Esiste uno stato mentale chiamato “sospensione dell’incredulità”. Quando stai guardando un film, o leggendo un buon libro, la tua mente cade in questo stato. Capita quando sei preso così tanto da una storia da perdere coscienza di essere seduto al cinema o sul tuo divano, leggendo. Quando la storia comincia a trascinarsi, o la trama inizia a cadere, la sospensione dell’incredulità è persa. Cominci a guardarti attorno al cinema, notando la gente davanti a te o la luce verde dell’insegna uscita. Uno dei modi in cui giudico un film è dal numero di volte
in cui io mi sono accorto di stare al cinema.
Lo stesso è valido per i giochi basati su storia (così come per tutti gli altri tipi di gioco). Mentre la storia è costruita, siamo tirati dentro il gioco e lasciamo il mondo reale alle nostre spalle. Come designer, il nostro scopo consiste nel mantenere le persone in questo stato quanto più a lungo possibile. Ogni volta che il giocatore deve caricare un salvataggio o, o sbatte la testa sul tavolo dalla frustrazione, la sospensione dell’incredulità e andata. A questo punto probabilmente spegnerà il PC e andrà a vedere la tv, al che tutti quanti avremmo perso.
Ho perciò creato un insieme di regolette che minimizzeranno la perdita di sospensione dell’incredulità. Così come per ogni insieme di regole vi sono sempre eccezioni.
Quando sono io a implementarle, spero che, qualora non riesca a seguire le mie stesse regole, sia per ragioni artistiche e non perché sono troppo pigro affinchè lo faccia nel modo corretto. In Maniac Mansion, in un posto o nell’altro ho violato tutte eccetto una di queste regole. Alcune le ho violate per design, altre per incuria. Se potessi ridisegnare MM, tutte le violazioni sarebbero rimosse, e avrei un gioco molto migliore.
Alcuni dicono che seguire queste regole rende i giochi troppo facili. Io non sono d’accordo. Quello che rende difficili questi giochi sono che gli enigmi sono arbitrari e non connessi fra loro o con la storia. La maggioranza sono risolti per caso o scrivendo a ripetizione “accendi candela con fiammifero”, “accendi carta con fiammifero”, ”accendi tappeto con fiammifero”, finché non accade qualcosa. Questo non è gameplay difficile, questa è masturbazione. Una volta ho giocato a un gioco che richiedeva al giocatore di far cadere una carta di gomma da masticare in una stanza in modo da far aprire una botola (i nomi degli oggetti sono stati cambiati per proteggere il colpevole). Qual è il ragionamento? Non c’è. "È un enigma avanzato" mi è stato detto.
Ecco, quindi, le Regole Pratiche di Gilbert.
1)L’OBIETTIVO FINALE DEVE ESSERE CHIARO.
Va bene se gli obiettivi cambiano nel mezzo del gioco, ma all’inizio il giocatore dovrebbe avere una visione chiara di quello che lui o lei stanno cercando di compiere. Niente è più frustrante di vagare in giro chiedendo cosa dovrei star facendo e se quello che si è fatto ti porterà da qualche parte. Le situazioni in cui non si sa cosa stia succedendo possono essere divertenti e parte integrante del gioco, ma è raro e difficile farle funzionare.
2) I SOTTO OBIETTIVI DEVONO ESSERE OVVI
La maggior parte delle avventure fatte bene sono spezzate in molti sotto-obiettivi.
Lasciare capire al giocatore almeno il primo sotto obiettivo è essenziale nell’interessarlo. Se l’obiettivo principale è salvare il principe, e il giocatore è intrappolato in un’isola all’inizio del gioco, fate si che un altro personaggio gli parli del primo passo da compiere: lasciare l’isola. Questo è semplicemente buono storytelling. Ben Kenobi ha in sostanza esposto l’intero viaggio di Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. Questo ha dato agli spettatori un modo per seguire i progressi del protagonista. Per qualcuno non abituato alle frequenti testate alla scrivania indotte dalle avventure grafiche, questo semplice indizio può significare la differenza fra finire il gioco e mollarlo lì dopo la prima ora. È facilissimo che, in fase di design, si diventi ciechi rispetto a quanto è stato rivelato della storia al giocatore in ogni dato momento.
3)VIVI ED IMPARA
Di regola, le avventure grafiche dovrebbero poter essere giocate dall’inizio alla fine senza “morire” o salvare il gioco se il giocatore è attento e osservante. È cattivo design mettere in un gioco enigmi e situazioni che richiedano al giocatore di morire per imparare cosa non fare la prossima volta. Questo non significa necessariamente che tutte le situazioni di morte debbano essere tenute fuori dai documenti di design. Il pericolo è inerente alla drammaticità di certe situazioni, ma se il giocatore è furbo, dovrebbe poter sempre sopravvivere.
Come esercizio, provate a scegliere un cammino continuo attraverso il vostro gioco e proponetelo a qualcun altro, come se fosse una storia normale. Se trovate punti in cui il personaggio principale non poteva sapere alcune informazioni che invece ha utilizzato (ad esempio il personaggio ha avuto accesso a tali informazioni in un’altra istanza dove poi è morto), c’è probabilmente un buco nella trama.
4)ENIGMI ALLA ROVESCIA
L’enigma alla rovescia è probabilmente la cosa che più m’infastidisce nelle avventure grafiche. Io stesso ho contribuito a crearne; e come la maggior parte delle pecche di design, è più facile mantenerle che correggerle. L’enigma alla rovescia è in pratica quella situazione in cui la soluzione è trovata prima del problema. Nel caso ideale, il crepaccio andrebbe trovato prima della corda che permetterà al giocatore di calarsi. Ciò che questa situazione ideale porterebbe è la creazione di una sfida per il giocatore. Egli, infatti, saprebbe che avrebbe bisogno di calarsi nel crepaccio, ma non vi è alcuna via che glielo permetta. A quel punto il giocatore avrà un obiettivo in testa mentre continua nella sua ricerca. Quando vedrà una corda, allora gli si accenderà una lampadina in testa e l’enigma sarà perfettamente al suo posto nel gioco. Per un giocatore, quando il design funziona, non c’è nulla come questo tipo di esperienza.
5) HO DIMENTICATO DI RACCOGLIERLO
Questo in realtà è parte della regola dell’enigma alla rovescia, ma nel modo peggiore. Non richiedere mai a un giocatore di raccogliere un oggetto nel gioco se non potrà più raccoglierlo quando ne avrà bisogno. È molto frustrante che un oggetto apparentemente insignificante risulti poi indispensabile, e che per recuperarlo si debba poi ricominciare o tornare a un salvataggio precedente. Dal punto di vista del giocatore non c’era ragione di raccoglierlo. Alcuni designer difendono questa pratica dicendo che i giocatori di avventure sanno che devono raccogliere tutto. Questa è solo una scappatoia. Se il contenitore pieno d’acqua va usato sulla nave spaziale e può essere trovato solo sul pianeta, fate in modo che debba essere usato sul pianeta, in modo da garantire che venga raccolto. Se il tempo fra i due usi sarà lungo abbastanza, sarete quasi sicuri che il giocatore a quel punto si potrà addirittura essere dimenticato di avere mai avuto quell’oggetto.
L’altro rimedio a questo problema consiste nel dare suggerimenti su cosa potrebbe avere bisogno di raccogliere. Se gli alieni suggeriscono al giocatore di trovare l’acqua prima di ritornare alla nave e il giocatore ignora quest’avviso, il fallimento sarà colpa loro.
6) GLI ENIGMI DOVREBBERO FARE AVANZARE LA STORIA.
Non c’è nulla di più frustrante che risolvere enigma inutile dopo enigma inutile. Ogni enigma risolto dovrebbe portare il giocatore più vicino all’obiettivo immediato. Che spreco di tempo ed energia per il designer e il giocatore se tutto ciò che un puzzle fa è rallentare il progresso del gioco.
7) IL TEMPO REALE È CATTIVA
NARRATIVA
Una delle chiavi alla base della narrativa è il tempismo. Tutti coloro che hanno fatto design di giochi basati su storia sapranno che il giocatore raramente fa mai qualcosa al momento giusto o nell’ordine corretto. Se noi facessimo il gioco con un orologio indipendente dalle azioni del giocatore, ci stiamo garantendo che poche cose arriveranno al momento giusto dal punto di vista narrativo. Quando Indiana Jones si è rotolato sotto la porta di pietra e ha preso il cappello gusto in tempo, ha mandato un brivido e un sorriso a tutti quanti in platea. Se quella scena fosse stata fatta in tempo reale in un’avventura, il giocatore sarebbe stato ucciso quattro volte mentre provava a passare sotto la porta. Le sei volte dopo il giocatore sarebbe stato troppo in ritardo per prendere il cappello. Questa per voi è buona narrativa? La chiave è usare il tempo hollywoodiano, non il tempo reale. Date al giocatore un aiutino mentre risolve un enigma a tempo. Provate a controllare le intenzioni del
giocatore. Se sta lavorando nella giusta direzione ed è quasi pronto a metterla in pratica, aspettate. Aspettate che prenda il cappello e solo allora sbattete giù la porta. Il giocatore penserà di “avercela fatta per un pelo” e di conseguenza un numero ben più grande di giocatori proverà l’eccitazione giusta.
Personalmente, quando faccio design di enigmi a tempo, mi piace usarlo per dividere in tre categorie gli utenti.10% dei giocatori farà il puzzle in maniera tanto efficiente da finire con un po’ di tempo da parte, il 10% ci metterà troppo e fallirà, il che lascia l’80% dei giocatori con la sensazione di avercela fatta per il rotto della cuffia (secondo me questa storia delle percentuali è un tantino arbitraria… NdF2B).
8) RICOMPENSA INCREMENTALE
Il giocatore ha bisogno di sapere quale obiettivo sta raggiungendo. Il modo più veloce di far annoiare un giocatore è lasciare che il gioco si trascini senza dare un senso di avanzamento. Questo è particolarmente vero per si cimenta per la prima volta con le avventure grafiche. In questi giochi la ricompensa spesso viene nella forma di scoperta e visione di nuove aree di gioco. Nuove aree e personaggi sono spesso tutto ciò che è sufficiente per mantenere i giocatori interessati al gioco. Certamente, se stiamo cercando di raccontare una storia, allora nuovi spunti per la trama e colpi di scena possono essere di eguale o maggior valore.
9) ENIGMI ARBITRARI
I puzzle e le loro soluzioni devono avere senso. Non dico che debbano essere ovvi, solo che debbano avere senso. La migliore reazione possibile dopo aver risolto un enigma dovrebbe essere “Ma certo! Perché non ci ho pensato prima?!”, mentre la peggiore, e quella che spesso si sente dopo che il giocatore ha chiesto la soluzione a qualcun altro, è “non ci sarei mai arrivato”. Se la soluzione potrà solo essere raggiunta a furia di provare e riprovare o per sola fortuna, allora è un enigma fatto male.
10) INTENTO DELLA RICOMPENSA
L’obiettivo di questi giochi è il divertimento del giocatore. Cercate di capire quello che il giocatore sta tentando di fare. Se è quello che il gioco richiede, allora aiutate il giocatore e lasciate che riesca. Il caso più eclatante è quello in cui il giocatore si ritrova a giocare a un meta-gioco chiamato “indovina cosa vuole il parser” (un parser è un programma che interpreta comandi umani, generalmente in forma testuale, e li traduce in una forma più facilmente interpretabile da una macchina; in questo caso il riferimento è alle defunte avventure testuali, in cui il giocatore inseriva le proprie azioni attraverso stringhe di testo, e riceveva informazioni sulla scena sempre sotto forma di descrizioni “a parole” di ciò che si presentava o era fatto. Ricordiamo che questa stesura risale a ben vent’anni fa. NdF2B.) Se nella scena c’è un oggetto che sembra una scatola, ma il parser si aspetta che la si chiami confezione, il giocatore sta per sprecare un bel po’ di tempo a fare un’azione che dovrebbe essere immediata. Nelle avventure testuali, la chiave sta nell’avere un sacco di sinonimi per ogni oggetto. Se il gioco è un’avventura grafica, fate sì che il gioco riconosca la posizione del giocatore. Se il giocatore si è avvicinato a qualcosa, sarà probabile che abbia intenzione di manipolarla. Se darete al giocatore il beneficio del dubbio, il gioco sarà già in partenza più giusto che sbagliato. In un’occasione non so quanto tempo ho speso cercando di legare un filo alla fine di un bastoncino. Alla fine ho mollato e ho sbirciato la soluzione, non sapendo se stavo sbagliando la frase che scrivevo o se non era così la soluzione. Come pensavo, stavo sbagliando a scrivere.
11) EVENTI SCOLLEGATI
Per dare il giusto ritmo agli eventi, alcuni giochi bloccano le sezioni finché certi eventi non sono accaduti. Non vi è nulla di sbagliato in questo, anzi, si tratta spesso di una necessità. Il problema viene quando l’evento che apre la nuova sezione del mondo è scollegato dal resto del gioco. Più precisamente, ammettiamo che il designer voglia che il giocatore raccolga sei oggetti prima di aprire una certa porta segreta. Se un giocatore avesse preso solo cinque degli oggetti in questione e sta attendo che la porta si apra (o peggio ancora è alla ricerca di un metodo per aprire la suddetta porta), l’atto fine a se stesso di prendere l’ultimo oggetto non avrà
alcun senso in relazione all’apertura della porta.
12) DATE LA SCELTA AL
GIOCATORE
Un sacco di giochi basati sulla storia, impiega una tecnica che può essere meglio descritta come “ingabbiamento” del giocatore. Questo capita quando al giocatore è richiesto di risolvere un piccolo insieme di enigmi in modo da avanzare alla prossima sezione del gioco, dove viene presentato un nuovo insieme di enigmi da risolvere. Una volta risolti, in una serie che sembra non finire mai di gabbie, il giocatore entra nelle aree successive. Questo può essere molto frustrante quando il giocatore non è capace di risolvere un particolare puzzle. Nei giochi “a gabbie” le aree esplorabili tendono a essere piccole quindi l’unica attività sarebbe andare avanti e dietro cercando di trovare quell’unica soluzione. Provate a immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore è intrappolato, e l’unica via di fuga è trovare la chiave. Una volta che l’ha trovata, il giocatore si ritrova in un'altra gabbia, e gli enigmi sono bloccati dentro con lui.
Un miglior approccio al design è pensare il giocatore come fuori dalla gabbia, e gli enigmi bloccati all’interno. In questo modello il giocatore ha molte più scelte su quale cosa fare prima. Avrà la libertà di scegliere quale gabbia aprire per primo. Se una soluzione a un enigma lo dovesse bloccare, avrà sempre la possibilità di pensarci dopo e passare a un altro, aumentando il tempo occupato in attività utili al proseguimento della storia.
Ovviamente è chiaro che a un certo punto si voglia far si che degli enigmi blocchino delle aree di gioco, ma quelle accessibili devono essere abbastanza larghe e interessanti di per se. Un buon indicatore di quanto il gioco abbia la sindrome della gabbia è quanto il gioco sia lineare. Se la trama segue una linea particolarmente dritta, allora probabilmente il designer sta ingabbiando il gioco lungo il percorso. Non è facile liberare il prodotto da queste gabbie, perché richiede particolare attenzione alla trama mentre il giocatore vi approccia da angoli differenti. La cosa migliore sarebbe creare differenti interazioni per una data situazione a seconda dell’ordine in cui la si è incontrata rispetto alla storia nel suo insieme.
IN CONCLUSIONE
Se potessi cambiare il mondo ci sarebbero un po’ di cose che farei, e sinceramente
nessuna di queste ha a che fare con i computer o con i giochi. Siccome, però, questo articolo è sui giochi …
La prima cosa che farei è sbarazzarmi dei salvataggi. Se devono esserci, sarebbero da usare solo se è ora di smettere di giocare per oggi, per poi riprendere domani. I salvataggi non dovrebbero essere parte del gameplay. Questo porta cattivo design. Come sfida, pensate a come pensereste al gioco se non esistessero i salvataggi, se mai avrete il piacere di guardare un non-giocatore che si cimenta con un’avventura, vi rendereste conto di come tratti i salvataggi in modo differente che l’utente smaliziato. Alcuni cominciano a usarli come meccanismo di difesa dopo che il gioco li ha schiaffeggiati in faccia un po’ di volte, il resto smette di giocare punto e basta.
La seconda cosa che cambierei sarebbe il prezzo. Per qualcosa che costa quaranta o cinquanta dollari a gioco, il giocatore si aspetta un sacco di ore di gioco per i loro soldi. Questo raramente porta a giochi enormi e profondi, ma piuttosto a enigmi che fanno perdere tempo per design o labirinti inutili. Se il designer pensa che il gioco sia troppo corto, di solito butta dentro un puzzle o due. Questi enigmi tendono a essere quelli peggio pensati e più dolorosi da risolvere. Se si facesse come dico io, si disegnerebbero giochi che sono fatti per essere finiti in quattro o cinque ore. I giochi sarebbero dello stesso calibro di quelli che disegno adesso, solo rimuoverei i puzzle più scemi, fatti solo per perdere tempo, e porterei il giocatore a fare un’esperienza più intensa e concisa. L’esperienza che lascerebbero al giocatore
sarebbe molto più divertente e molto meno frustrante. I giochi sarebbero ancora una sfida, ma non a spese della pazienza del giocatore.
Se qualunque tipo di gioco si pone l’obiettivo di coprire la distanza che separa il giochino dal racconto, questo è proprio l’avventura grafica. Diventeranno meno risoluzione di enigmi e più racconto e, questo è il progetto di cui è fatto il loro futuro. La cosa che non possiamo dimenticare è che siamo qui per intrattenere, e per la maggior parte delle persone, l’intrattenimento non consiste di notti e weekend piene di frustrazione. L’americano medio passa la maggior parte della sua giornata a fallire in ufficio, l’ultima cosa che vuole è fallire mentre si rilassa e cerca di godersi il proprio intrattenimento.